• Innovatives Studienkonzept

  • Erfahrung und Kompetenz

  • Praxisnah studieren

  • Begehrter, internationaler Abschluss

Überblick

Inhalte

Berufs­perspektiven

Interessenten­beratung

Game Development (B.Sc.)

Videospiele, Serious Games und Gamification sind kreative Spielarten der Digitalisierung. Spieleentwickler sorgen heute für weit mehr als nur für beste Unterhaltung beim Zocken mit Smartphone, Konsole & Co. Das Know-how aus der Game-Entwicklung wird in der klassischen Wirtschaft zunehmend eingesetzt, um Kunden für Produkte und Services zu begeistern.

Du brennst für Game Design, Creative Coding und Digital Arts, um innovative Spielideen und einzigartige Spielwelten zu entwickeln, zu designen und zu programmieren? Dann ist der Studiengang Game Development genau das Richtige für dich!

Auf einen Blick

  • Abschluss

    Bachelor of Science (B.Sc.)

    180 Creditpoints

  • Studiendauer

    6 Leistungssemester

    36 Monate Regelstudienzeit

  • Voraussetzungen

    Abitur, fachgebundene Hochschulreife, Fachhochschulreife oder einschlägige Berufsausbildung mit mindestens einem Jahr Berufserfahrung

  • Unterrichtssprache

    Deutsch

  • Studienbeginn

    Wintersemester

  • Studiengebühr

    799,- mtl.

Studieninhalte

In den ersten Semestern sind die Grundlagen dran, u. a. zu spannenden IT-Themen, Programmierung, Gestaltung und Kreativität. Ab dem 2. Semester tauchst du voll in die spannende Welt der Spielentwicklung ein. Mit Kursen u. a. zu Theorie und Konzepten, Programmierung und Computergrafik geht’s los. Im Kernstudium stehen dann Technik, Gestaltung und Spielepraxis im Fokus.

Während deiner berufspraktischen Phase schicken wir dich in ein Unternehmen, wo du wertvolle Praxiserfahrungen sammelst. In einer Projektarbeit und in deiner Bachelorarbeit kannst du dann beweisen, wie du das Gelernte fachübergreifend in der Praxis umsetzen kannst.

Die Übersicht zeigt dir den Studienablauf.

1. Semester

  • Grundlagen der Informatik (6 CP)
    • Einführung in die Informatik: Elementare Grundlagen der Rechnerarchitektur, Verarbeitung und Speicherung von Daten, Darstellung von Zahlen und Zeichen im Rechner
    • Datentypen, Datenstrukturen, Algorithmen: Datentypen, Datenstrukturen (insbesondere Bäume und Graphen) und ihre Klassifikationen, Algorithmen (insbesondere Hashverfahren, Sortier- und Suchverfahren), Analyse von Algorithmen
  • Betriebssysteme (6 CP)
    • Grundlagen der Betriebssysteme: Architektur, Prozesse und Threads, Koordinierung paralleler Prozesse, Ressourcen (Betriebsmittel), Speicherverwaltung, Ein-/Ausgabesystem, Dateiverwaltung, Probleme des praktischen Einsatzes von Betriebssystemen
    • Kennenlernen gängiger Betriebssysteme: Einführung in UNIX, Dateisystem, Editor, Prozesssystem, Shell, Textfilter, vernetzte UNIX-Systeme, Schnittstellen, Grafische Benutzeroberfläche, Tools
  • Mathematische Grundlagen für Informatiker (8 CP)
    • Grundlagen der Mathematik: Mengen, Zahlenmengen, Vollständige Induktion, Komplexe Zahlen, Relationen, Zins- und Rentenrechnung
      Logik: Aussagen- und Prädikatenlogik
      Lineare Algebra: Matrizen, Invertierung, Gauß-Algorithmus, Determinanten, Lineare Gleichungssysteme
      Funktionenlehre: Folgen und Funktionen, Stetigkeit und Differenzierbarkeit, Ableitungsregeln, Anwendungen der Differenzialrechnung, Integralrechnung mit Anwendungen
      Stochastik: Zufällige Ereignisse und ihre Wahrscheinlichkeit, Bedingte Wahrscheinlichkeit und Unabhängigkeit zufälliger Ereignisse, Zufallsgrößen, Verteilungsfunktionen
  • Medientechnische Grundlagen (8 CP)
    • Physikalische Grundlagen: Optik und Akustik
    • Audiotechnik: Auditive Gestaltung (Ton, auditive Elemente, Ton zum Bild), Auditive Wahrnehmung, Verzerrungen, Dynamik, Leitungen, Digital Audio, AD/DA-Wandlung, Audio-Formate und -Kompression, Mischpult, Mehrspurproduktion, Mikrofone, Signalbearbeitung, Effekte, MIDI, Synchronisation (SMPTE, MTC, Word Clock);
    • Videotechnik: Kurze Einführung in die Grundlagen der analogen Video- und Fernsehtechnik, Anwendungsfelder und die technischen Grundlagen der unterschiedlichen Formate, Arbeit im Videostudio (bei Nachbearbei-tung, Akquisition und Verteilung von Inhalten), Anwendungsbereiche der einzelnen digitalen Videoformate, Aufbau der Videoformate, Kompressions- und Transformationsverfahren, technische Parameter, Qualität.
  • Einführungsprojekt (2 CP)

2. Semester

  • Grundlagen der objektorientierten Programmierung (6 CP)
    • Einführung in die objektorientierte Programmierung, Datentypen, Ein- und Ausgabe, Ausdrücke und Operatoren, Steuerstrukturen, Verweistypen, Arrays, Definition von Klassen und Methoden, Vererbung, Schnittstellen, Strukturen, Aufzählungen, Überladung von Operatoren, Exceptions, Multithread Programmierung, As-semblies, Grafikdarstellung, Programmierung mit WinForm-Steuerelementen
  • Angewandte Mathematik für Informatiker (6 CP)
    • Vektoralgebra und Analytische Geometrie: Vektoren, Lineare Abhängigkeit, Analytische Geometrie
    • Gewöhnliche Differenzialgleichungen: Existenz und Eindeutigkeit von Lösungen, Trennung der Variablen, Variation der Konstanten, Lineare Differenzialgleichungen erster und zweiter Ordnung, Anwendungen
    • Mathematische Grundlagen des CAGD: Mathematische Darstellung von geometrischen Objekten im Raum. Bernstein-Bezier-Methoden, de Casteljau-Algorithmus, B-Spline-Kurven
    • Numerische Methoden: Numerisches Rechnen und Fehleranalyse, Iterationsverfahren, Lineare Gleichungssysteme, Interpolation, Lösen von Differenzialgleichungen
  • Spiele – Theorie und Konzepte (6 CP)
    • kulturelle, kommunikative, technische und strukturelle Aspekte des Spiels, Geschichte, Entwicklung, Analyse, Theorie (bspw. kooperative, nicht kooperative Spiele), Modellierung von Spielen, Spielstrategie und gestaltung, Spielpädagogik, Lernspiele, Gewalt in Computerspielen, Konzept von Spielregeln, Dramaturgie, Spielcharaktere
  • Gestaltung und Kreativität (6 CP)
    • Was ist Kreativität?, Phasenschema der Kreativität, Methoden der Kreativitätsförderung und Ideenfindung, Kreativitätstechniken, das Zusammenspiel von Kreativität und Gestaltung
    • Gestalterisches Sehen und visuelle Grunderfahrung: Farbwahr-nehmung, Licht, CIE-Normvalenzsystem, Perspektive, Bildaufbau, Gestaltungsgesetze)
    • Kompositionslehre und Bewertung von Gestaltung: Bild- und Farbgestaltung, Layout, Screendesign, Gestaltungsrichtlinien
  • Medienwirtschaft, -management und -recht (6 CP)
    • Grundlagen der Medienwirtschaft beinhalten historische und wirtschaftliche Grundlagen der Mediensysteme Presse, Rundfunk und Neue Medien.
    • Grundlagen des Medienmanagements beinhalten die verschiedenen Möglichkeiten der Wertschöpfung sowie strategische und operative Ziele und deren Gestaltungsmöglichkeiten.
      Marketing in der Medienwirtschaft beinhaltet neben den Besonderheiten in Organisation und Qualitätssicherung insbesondere die Möglichkeiten des Internet-Marketing sowie eine Analyse der erfolgreichen Marketing-Modelle im Internet.
    • Recht in der Medienwirtschaft beinhaltet Telemediarecht, Urheberrecht, Datenschutzrecht, Presserecht, Markenrecht sowie das Recht des elektronischen Geschäftsverkehrs.

3. Semester

  • Software Engineering (8 CP)
    • Phasenmodelle und Planung von Softwareprojekten: Grundlegende Definitionen, Phasenmodelle, Planungs- und Entwicklungsphasen, Werkzeuge, Erstellung eines Pflichtenheftes, Semantische Datenmodellierung, Projektplan, Software Ergonomie, UML (die wichtigsten Struktur- und Verhaltensdiagramme), Entwurfsmuster
    • Softwarearchitektur: Ziele des Architekturentwurfs, Aufgaben des SW-Architekten, Entwurf und Dokumentation von Architekturen, Beschreibungstechniken und Sichten (Konzeptsicht, Modulsicht, Laufzeitsicht)
  • Verteilte Informationsverarbeitung (6 CP)
    • Programmierschnittstellen von Netzwerkbetriebssystemen,
    • Client-Server-Programmierung auf Basis der Transportschicht
    • Nutzung entfernter Prozeduren und Methoden
    • Anatomie von Netzwerk-Dateisystemen
    • Sicherheit (Safety & Security) in verteilten Systemen
  • Weiterführende Programmierung (6 CP)
    • C-Programmierung Aufbau und Entwicklung von C-Programmen: Sprachelemente und Steuerstrukturen, Felder und Zeichenketten, Zeiger, Funktionen, der Präprozessor, Bibliotheksfunktionen und Speicherklassen
    • C++-Programmierung Eclipse CDT, Grundlagen der Objekttechnologie, Klassenhierarchien und -heterarchien, Dateiverarbeitung, Templates, Klassenrelationen, Klassen als statische Strukturelemente, Ein- und Ausgabe mit Streams.
    • Java-Programmierung Grundlagen, Grafische Benutzeroberfläche, Grafikprogrammierung, Zugriff und Handling von Dateien
  • Spiele-Programmierung (4 CP)
    • Vertiefung Konzeption und Programmierkenntnisse im Umfeld der 2D und 3D Spieleprogrammierung, Aufbau und Anwendung von Spiele-Bibliotheken und Engines, Softwaretools zur Entwicklung von Spielen, Grafische Effekte, Audioeffekte, Sound und Musik, Animation, Kollisionserkennung und -behandlung, Physik-Engines, Ereignisse und Ereignisbehandlung, Leveleditoren, Scrolling, Entwicklung von User Interfaces, Performanceaspekte
  • Projektmanagement und wissenschaftliches Arbeiten (6 CP)
    • Wissenschaftsübergreifende Darstellung, Forschungsprozess und wichtige Forschungsmethoden, Qualitätskriterien für wissenschaftliches Arbeiten, Internetrecherchen, Internetquellen und Checklisten, Fallstudie Seminarvortrag, Begriffe und Grundlagen, Organisation von Projekten, Projektsteuerung und -controlling
    • Psychologie des Projektmanagements: Beziehungsebene, Projektkultur und Projekterfolg, Projektleiter und Projektgruppe, Projektkommunikation und wirksame Zusammenarbeit, Projektphasen

4. Semester

  • Multimedia (6 CP)
    • Grundlagen Web- und Multimedia-Publishing: Werkzeuge und Formate, Methoden des Publishing, Einführung in die Multimedia-Technologie, Datenformate und Kompressionsverfahren, Informationsdarstellung und -wahrnehmung,
    • Anforderungen an Hard und Software: Schnittstellen, Speichermedien, Ein- und Ausgabegeräte
    • Erstellung von statischen Webseiten mittels der Hypertextsystem und Beschreibungssprache HTML und Cascading Style Sheets (CSS)
    • Erstellung von dynamischen Webseiten durch Client- und Serverseitige Techniken: Document Object Model (DOM) JavaScript, Common Gateway Interface (CGI), PHP Hypertext Preprocessor (PHP) incl. MySQL
    • Informationsspeicherung und Kommunikation zwischen Web-Anwendungen mittels eXtensible Markup Language (XML) und JavaScript Object Notation (JSON)
  • Gestaltung interaktiver Systeme (5 CP)
    • Grundlagen Mediengestaltung und Informationsvisualisierung
    • Grundlagen User Experience und Human-centered computing
    • Erhebung und Analyse von Nutzeranforderungen
    • Interaction Design (inkl. Bedienoberflächen, Informationsarchitektur, Dialoggestaltung, Prototyping, Usability, Test)
    • Grundlagen Usability Engineering und Test (inkl. Heuristische Evaluierung, Walkthrough, Inspektionen, Studien, User testing/Crowdtesting etc.)
  • Spiele-Technik (6 CP)
    • Spiele, Hardware, Vertriebswege und Marketing, Game Loops und Ereignis-getriebene Spiele, Programmiersprachen in der Spieleentwicklung, 3D Modelle: Generierung, Animation, Texturierung, Eignung für Spiele, Echtzeitgrafik, Realismus: Projektion, Beleuchtung, Texturierung, Schatten, Leveleditoren und Tile Maps, Eingabegeräte, Steuerung und Kollisionserkennung, Aufbau einer einfachen KI, Nebenläufigkeit, Sound, Effekte
  • Spiele-Programmierung (4 CP)
    • s. o.
  • Computergrafik (6 CP)
    • Historische und grundlegende Fakten zu Hardware, Software und Anwendungen, Prinzip und Anwendung verschiedener Grafiksysteme, Einführung in die Grafik-Hardware, Verschiedene Ansichten und Darstellungsweisen von 2D- und 3D-Grafik, User-Interface-Kommunikation, Geometrisches Modellieren von Kurven und Flächen. Struktureller Aufbau von 3D-Software: 3D-Koordinaten- und Achsensysteme, Definition 3D-Welt, 3D-Objekte; Modellierverfahren: Polygon-Modeling, NURBS-Modeling, Texturierung, Grundlagen 3D-Echtzeitgrafik (Spiele und Virtual Reality), Virtuelle Kamera, Grundlagen der Computeranimation Rendering, Compositing.

5. Semester

  • Spiele-Gestaltung (6 CP)
    • Anwendung von Kreativität und Designtechnik, Idee und Iteration, Prototyping, Spielmechaniken, Game Balancing, Puzzles und Rätsel, Interessenkurven, Indirekte Kontrolle, Gestaltung virtueller Welten, spannender Stories und interessanter Charaktere, Spielräume, Ästhetik, User Interfaces, Dokumentation und Projektmanagement in der Spieleentwicklung, Spieletests, Einschätzung technologischer Trends
  • Kommunikation und Führung (3 CP)
    • Die Lehrveranstaltung bietet den Studierenden zwei inhaltliche Schwerpunkte: zum einen die theoretische und praktische Aus-einandersetzung mit Führungsphänomenen, zum anderen die theoretische und praktische Auseinandersetzung mit Kommunikationsphänomenen. Der Zusammenhang zwischen beiden Inhalten ist offensichtlich: Führung ist kommunikativ vermittelte soziale Einflussnahme und als Führungskraft gehört die effiziente Kommunikation zu den unabdingbaren Voraussetzungen gelungener Führungsarbeit.
    • Anforderungen an Führungskräfte, Grundlagen und Dimensionen des Führungsverhaltens, Führungsmodelle, Schlüsselqualifikationen
    • Kooperative Führung, Konfliktmanagement, Konflikte verstehen, analysieren und bewältigen
    • Kommunikation, Gesetzmäßigkeiten, Kommunikationsmodelle
  • Berufspraktische Phase (15 CP)
  • Projektarbeit (6 CP)
    • Die Studierenden wenden ihr Wissen über Projektmanagement, Prozesse im Projektteam und Projektmanagementinstrumente an und setzen dieses in einem konkreten Projekt um. Insbesondere arbeiten sie die Aspekte Kommunikation, Motivation, kooperativer Führungsstil, Teamarbeit, Zielvereinbarung, Delegation, Erfolgskontrolle sowie Kritik und Anerkennung im Projektteam heraus.
  • Wahlpflichtbereich Sprache, Interkulturelle Kompetenz (3 CP)

6. Semester

  • Wahlmodul 1 (6 CP)
  • Wahlmodul 2 (6 CP)
  • Spiele-Praxis (6 CP)
    • Die Studierenden wenden ihr Wissen über Theorie und Konzepte, Technik, Gestaltung und Prog rammierung an um bspw. ein „geführtes eine Demo oder ein Unity Package zu erstellen. Die Ergebnisse werden in einer schriftlichen Dokumentation zusammengefasst und in einer Projektpräsentation vorgestellt.
  • Bachelor-Thesis (12 CP)

Eine detaillierte Auflistung des Lernstoffs jedes Studiengangs findest du in unserem Infopaket

Du hast jederzeit Zugang zum Online Campus. Hier organisierst du dein Studium, hast Zugriff auf Informationen, ergänzende Studienmaterialien und deine Noten und bleibst in Kontakt mit der Hochschule, den Dozenten und deinen Mitstudierenden.

Die einzelnen Studiengänge der Wilhelm Büchner Hochschule Frankfurt sind in Module aufgeteilt. Stimmen die Lerninhalte eines Moduls mit deinen bereits erbrachten Vorleistungen überein, kannst du für dieses Modul eine Anrechnung beantragen. Durch die Anrechnung von akademischen oder nicht-akademischen Vorleistungen reduziert sich deine Studiengebühren: Je 5 angerechneter ECTS wird dir am Ende deines erfolgreich abgeschlossenen Studiums eine Monatsrate erlassen. Außerdem musst du die entsprechenden Module nicht nochmals absolvieren.

Wahlmodule

Die beiden Wahlpflichtbereiche lassen dir die Freiheit, dich nach deinen Wünschen und Interessen zu spezialisieren. So lernst du genau das, was du willst. .

Wahlpflichtbereich I

Im Wahlpflichtbereich I während des Kernstudiums belegst du 2 von 5 Modulen. Dafür werden dir insgesamt 12 cp gutgeschrieben.

Themenbereich Medien und Wirtschaft

  • Anwendung künstlicher Intelligenz
    • Aussagenlogik und Prädikatenlogik, insb. Generierung von Pränex- und Skolemformen, universell quantifizierte unvollständige konjunktive Normalformen; Hornklauseln. Resolventenbildung, Resolutionstheorem. Anwendungen dieser Erkenntnisse in der Sprache Prolog. Erzeugung wissensbasierter Systeme, Wissensdatenbanken. Aufbau und Anwendung von Expertensystemen. Theorie und Praxis von Fuzzy-Systemen. Suche und Problemlösen, Genetische Algorithmen. Konnektionismus, Neuronale Netze, Assoziative Speicher, Modellierung konnektionistischer Topologien, Lernstrategien, überwachtes Lernen, unüberwachtes Lernen, Spezielle Lernverfahren, Hebb’sche und Deltalernregel, adaptive Lernregeln durch Gradientenverfahren, Wettbewerbslernen.
  • Grundlagen der Betriebswirtschaft und rechtliche Grundlagen
    • Betriebswirtschaftliche Grundlagen: Unternehmerisches Handeln, Standort- und Rechtsformwahl, betriebliche Ablaufstrukturen, Grundlagen des internen und externen Rechnungswesens und der Finanzwirtschaft
    • Grundlagen des Bürgerlichen Rechts: Rechtsgeschäfte, Vertragsrecht, Haftungsrecht, Sachenrecht
    • Grundlagen des Arbeitsrechts: Bedeutung, Rechtsquellen, Arbeitsvertragsrecht, Beendigung, Kündigung
  • Medienkommunikation und -psychologie
    • Instrumente der Medienkommunikation Zeichentheorie und Semiotik, Zeichengestaltung, der Medienbegriff, Kommunikation in Form oral-auditiver, textueller und piktoraler Informationsvermittlung
    • Psychologie der Medienkommunikation allgemeine und medienspezifische Kommunikationsmodelle, Kommunikation im Kontext von Marketing und Werbung, Analyse von Zielgruppenprofilen (passive und aktive Variable), elementare Kenntnisse der Kommunikationspsychologie und deren Modelle, Kenntnisse über Wahrnehmungsprozesse, Kenntnisse über die (psychologische) Wirkung von Kommunikationselementen (Farbe, Fläche, Bild, Animation, etc.), Verständnis der Varianten des Kommunikations-Involvements, Kenntnis der diversen Werbemodelle und deren Gestaltungsaspekte, Psychologische Aspekte der Online-/Internetwerbung
  • Online-Marketing
    • Einführung in Grundlagen des Online-und Mobile-Marketing, Definitionen und Begriffe.
    • Techniken/Konzepte/Instrumente: Suchmaschinen-Optimierung (SEO), Suchmaschinen-Marketing (SEM), Suchmaschinen-Werbung (SEA), Display- und Affiliate Marketing, E-Mail-, Newsletter-, Social-Media-Marketing (SMM), Social Media Monitoring, Online-PR und virales Online-und Mobile-Marketing, Targeting und Controlling, Online-Marktforschung
  • Electronic and Mobile Services
    • Technikgrundlagen im E-Business und E-Commerce: Multimediale Technologien, Netzwerkarchitekturen, Integrierte Informationssysteme E-Commerce und M-Commerce: Multichannel-Konzepte,
    • E-Commerce-Wertschöpfungskette, Aufbau von Internetgeschäften
    • Funktionale Architektur von Internetshops und Implementierungsstrategien, rechtlicher Rahmen, Sicherheit und Zahlungssysteme, E-Commerce-Geschäftsmodelle in der Praxis.
    • E-Procurement: Grundlagen, Ziele und Anforderungen, E-Procurement-Management.

Wahlpflichtbereich II

Im Wahlpflichtbereich II während des Grundlagenstudiums belegst du 1 von 2 Modulen. Dafür werden dir 3 cp gutgeschrieben.

Themenbereich Interkulturelle Kommunikation

  • Business English
    • Grammar, Vocabulary, Communication
  • Interkulturelle Kompetenz
    • Language and society
    • Language, meaning, and cultural pragmatics
    • Cultural patterns
    • Globalization and internationalization
    • Intercultural Negotiations
    • The power variable

Berufsperspektiven

Als Expert:in für Game Development planst, konzipierst und gestaltest du digitale Spiele und Gamifications. Ob Game Designer, Game Engineer oder Gameplay Programmer – in den Stellenportalen findest du jede Menge gut bezahlter Jobs für Spielentwickler:innen.

Game Developer werden gesucht von:

  • Entwicklerstudios für Videospiele (Start-up, Mittelstand, Konzern)
  • Software-Unternehmen
  • Produktionsunternehmen im Gaming- und E-Sports-Bereich
  • Abteilungen für Multimedia-Dienstleistungen
  • Medizinische Forschungseinrichtungen (Demenzprävention)

Gute Gründe

  • Innovatives Studienkonzept

    Der WBH Campus Frankfurt erweitert das klassische Präsenzstudium um die Vorzüge von E-Learning-Tools und modernen Studienmedien.

  • Maximale Freiheit für dich

    Mobiles Studieren, Kommunizieren und Organisieren jederzeit und auf allen gängigen Endgeräten.

  • Orientierung durch klare Strukturen

    Du lernst in kleinen Gruppen mit intensivem Kontakt mit Dozent:innen und Studierenden.

  • Erfahrung und Kompetenz

    Deine Dozent:innen bzw. Professor:innen haben eine langjährige Lehr- und Berufserfahrung.

  • Praxisnah studieren

    Damit du all dein Wissen später in der Praxis anwenden kannst, schicken wir dich auch in die Arbeitswelt.

  • Umfangreiches Studienangebot

    Im Studienbereich Informatik kannst du zwischen attraktiven Studiengängen zu höchst aktuellen Themen wählen.

  • Begehrter, internationaler Abschluss

    Du erhälst den begehrten Abschluss Bachelor of Science (B.Sc.) in deinem Studienfach.

  • Geprüfte Qualität

    In puncto Qualität haben wir sehr hohe Ansprüche, die du unter anderem an unseren Akkreditierungen ablesen kannst.

Klingt gut?

Dann mache den ersten Schritt und lerne uns persönlich kennen: in einer Infoveranstaltung oder bei einem Gespräch mit unserer Interessentenberatung.

Oder bist du dir schon sicher? Dann bewirb dich jetzt für einen Studienplatz.

 

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